<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			تم تصميم هذه الفئة للمساعدة في
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]. يتم استخدام Raycasting
			لاختيار الماوس (العمل على معرفة الكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد التي يكون عليها الماوس
			فوق) من بين أشياء أخرى.
		</p>

		<h2>مثال الكود</h2>
		<code>
		const raycaster = new THREE.Raycaster();
		const pointer = new THREE.Vector2();

		function onPointerMove( event ) {

		// حساب موضع المؤشر في إحداثيات الجهاز المعتدلة
		// (-1 إلى +1) لكلا المكونين

		pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
		pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

		}

		function render() {

		// تحديث شعاع التقاط مع الكاميرا وموضع المؤشر
		raycaster.setFromCamera( pointer, camera );

		// حساب الكائنات المتقاطعة مع شعاع التقاط
		const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );

		for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {

		intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );

		}

		renderer.render( scene, camera );

		}

		window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );

		window.requestAnimationFrame(render);

		</code>

		<h2>أمثلة (Examples)</h2>

		<p>
			[example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]<br />
			[example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]<br />
			[example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]<br />
			[example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]<br />
			[example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]<br />
			[example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]<br />
			[example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]<br />
			[example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]<br />
			[example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
		</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
		<p>
			[page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
			[page:Vector3 direction] — متجه الاتجاه الذي يعطي اتجاهًا
			للشعاع. يجب تعديله.<br />
			[page:Float near] — جميع النتائج المرتجعة أبعد من قريب. قريب
			لا يمكن أن يكون سلبيًا. القيمة الافتراضية هي 0.<br />
			[page:Float far] — جميع النتائج المرتجعة أقرب من بعيد. بعيد لا يمكن
			أقل من قريب. القيمة الافتراضية هي Infinity.
		</p>
		<p>هذا يخلق كائن raycaster جديد.<br /></p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>

		<h3>[property:Float far]</h3>
		<p>
			عامل بعيد للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
			تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
			يجب أن تكون أكبر من خاصية قريب.
		</p>

		<h3>[property:Float near]</h3>
		<p>
			عامل قريب للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
			تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
			يجب أن تكون أصغر من خاصية بعيد.
		</p>

		<h3>[property:Camera camera]</h3>
		<p>
			الكاميرا المستخدمة عند التصوير بالأشعة ضد كائنات تعتمد على المشهد مثل
			كائنات billboarded مثل [page:Sprites]. يمكن تعيين هذا الحقل يدويًا أو
			يتم تعيينه عند استدعاء "setFromCamera". افتراضات إلى null.
		</p>

		<h3>[property:Layers layers]</h3>
		<p>
			يستخدم من قبل [name] لتجاهل كائنات 3D بشكل اختياري عند إجراء
			اختبارات التقاطع. يضمن المثال التالي للكود أن كائنات 3D فقط على طبقة `1` ستحظى باحترام من قِبَل المثيل من [name].

			<code>
			raycaster.layers.set( 1 );
			object.layers.enable( 1 );
			</code>
		</p>

		<h3>[property:Object params]</h3>
		<p>
			 كائن به الخصائص التالية:

			<code>
			{
			Mesh: {},
			Line: { threshold: 1 },
			LOD: {},
			Points: { threshold: 1 },
			Sprite: {}
			}
			</code>

			حيث threshold هو دقة raycaster عند التقاط
			كائنات، في وحدات العالم.
		</p>

		<h3>[property:Ray ray]</h3>
		<p>ال[Page:Ray] المستخدم للتصوير بالأشعة.</p>

		<h2>الوظائف (Methods)</h2>

		<h3>[method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction])</h3>
		<p>
			[page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
			[page:Vector3 direction] — متجه الاتجاه المعتدل الذي يعطي
			اتجاه للشعاع.
		</p>
		<p>
			يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد. يرجى ملاحظة أن هذا
			الطريقة تنسخ فقط القيم من الوسائط.
		</p>

		<h3>[method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )</h3>
		<p>
			[page:Vector2 coords] — إحداثيات 2D للماوس، في تعديل جهاز
			إحداثيات (NDC) --- يجب أن تكون مكونات X و Y بين -1 و 1.<br />
			[page:Camera camera] — الكاميرا التي يجب أن ينبثق منها الشعاع
		</p>
		<p>يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد.</p>

		<h3>[method:this setFromXRController]( [param:WebXRController controller] )</h3>
		<p>
			[page:WebXRController controller] — The controller to copy the position and direction from.
		</p>
		<p>Updates the ray with a new origin and direction.</p>

		<h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
		<p>
			[page:Object3D object] — الكائن للتحقق من التقاطع مع
			شعاع.<br />
			[page:Boolean recursive] — إذا كان صحيحًا، فإنه يتحقق أيضًا من جميع الأجداد.
			وإلا فإنه يتحقق فقط من التقاطع مع الكائن. الافتراضي صحيح.<br />
			[page:Array optionalTarget] — (اختياري) هدف لتعيين النتيجة.
			وإلا تم تجسيد جديد لـ [page:Array]. إذا تم تعيينه، يجب عليك مسح هذا
			array قبل كل استدعاء (أي ، array.length = 0;).
		</p>
		<p>
			يتحقق من جميع التقاطع بين الشعاع والكائن مع أو بدون
			نسل. يتم إرجاع التقاطعات مرتبة حسب المسافة، أولًا أولًا.
			يتم إرجاع مصفوفة من التقاطعات ...
		</p>
			<code> [ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ] </code>
			<p>
			[page:Float distance] – المسافة بين مصدر الشعاع و
			التقاطع<br />
			[page:Vector3 point] – نقطة التقاطع، في إحداثيات العالم<br />
			[page:Object face] – وجه التقاطع<br />
			[page:Integer faceIndex] – فهرس الوجه المتقاطع<br />
			[page:Object3D object] – الكائن المتقاطع<br />
			[page:Vector2 uv] - إحداثيات U,V في نقطة التقاطع<br />
			[page:Vector2 uv1] - مجموعة ثانية من إحداثيات U,V في نقطة
			التقاطع<br />
			[page:Vector3 normal] - متجه عادي متداخل في نقطة
			التقاطع<br />
			[page:Integer instanceId] – رقم فهرس الحالة حيث يتقاطع الشعاع
			يتقاطع InstancedMesh
		</p>
		<p>
			`Raycaster` يفوض إلى [page:Object3D.raycast raycast] طريقة
			كائن مار، عند تقييم ما إذا كان الشعاع يتقاطع مع الكائن أم لا
			ليس. هذا يسمح لـ [page:Mesh meshes] بالرد بشكل مختلف على تصوير الأشعة
			من [page:Line lines] و [page:Points pointclouds].
		</p>
		<p>
			*ملاحظة* أنه بالنسبة للشبكات، يجب أن تكون الوجوه موجهة نحو مصدر
			[page:.ray ray] من أجل اكتشافها؛ تقاطعات الشعاع المارة
			من خلال الجزء الخلفي من وجه لن يتم اكتشافه. للتصوير بالأشعة ضد كلا
			وجوه كائن، سترغب في تعيين خصائص [page:Mesh.material material]
			[page:Material.side side] إلى `THREE.DoubleSide`.
		</p>

		<h3>[method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
		<p>
			[page:Array objects] — الكائنات للتحقق من التقاطع مع
			شعاع.<br />
			[page:Boolean recursive] — إذا كان صحيحًا، فإنه يتحقق أيضًا من جميع نسل
			كائنات. وإلا فإنه يتحقق فقط من التقاطع مع الكائنات. افتراضي
			صحيح.<br />
			[page:Array optionalTarget] — (اختياري) هدف لتعيين النتيجة.
			وإلا تم تجسيد جديد لـ [page:Array]. إذا تم تعيينه، يجب عليك مسح هذا
			array قبل كل استدعاء (أي ، array.length = 0;).
		</p>
		<p>
			يتحقق من جميع التقاطع بين الشعاع والكائنات مع أو بدون
			نسل. يتم إرجاع التقاطعات مرتبة حسب المسافة، أولًا أولًا. التقاطات هي من نفس الشكل كما تلك المرتجعة بواسطة
			[page:.intersectObject].
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
